从业18年,产品曾登顶十余个国家免费榜,如今他却劝大家不要做独立游戏

独立游戏已经是一片红海

文/严锦彦

几年前,葡萄君曾两次报道过一款僵尸题材的弹珠游戏《弹珠大作战:僵尸围城》:它在公布时曾获得GDC Play的Best Game Pitch奖项。2018年,游戏正式上线后,一度在国区App Store收获了3000多条评价和4.9/5的评分。

前阵子,它的续作《滚弹吧僵尸》登陆了Steam和NS平台,目前在Steam上保持着92%的特别好评。

游戏的制作人叶丁是一名从业18年老兵,国内早期游戏从业者对这个名字应该不会感到陌生。早年,叶丁经常分享游戏制作的相关经验,并和哥哥叶展合著了《游戏的设计与开发》一书(去年,叶丁也向游戏葡萄投稿,分享美术制作经验 。后来,叶丁在国外3A大厂工作了7、8年,厌倦了工业化流水线作业,决定投身到独立游戏领域。

2011年,叶丁的工作室Zing Games开发的横版跑酷游戏《Mr. Runner》登顶了十几个国家App Store的免费榜,获得超700万次下载。续作《Mr. Runner 2: The Masks》除了再次霸榜外,还拿下了2014年美国休闲游戏大会(Casual Connect)的最佳手游奖。

从叶丁的经历来看,他应该算是最早吃到独立游戏和渠道红利的一拨人,但在国内独立游戏发展火热的今天,他却对想进入独立游戏领域的年轻人持劝退态度,这是为什么?趁着《滚弹吧僵尸》发售,我前阵子和叶丁聊了聊这款游戏的设计历程,以及独立游戏相关的话题。

01

一款Roguelike弹珠游戏

如果你玩过Windows自带的《三维弹球》,应该一下就能理解《滚弹吧僵尸》的核心玩法:从炮台发射弹球后,你需要控制两块挡板,将弹珠推向击打位置,清除屏幕上的僵尸。

弹珠玩法诞生自街机时代,在欧美普及度较高,它足够休闲,结合RPG式的多角色成长,让前作 《弹珠大作战:僵尸围城》既能吸引到轻量的手游玩家,也具备一定的耐玩性。而在前作开发完成后,叶丁想要把它的核心设计带到PC、主机平台。“一方面团队成员都有主机游戏研发背景,偏爱主机游戏;另一方面也是不想浪费这套玩法。”

不过,想把弹珠游戏搬到PC、主机上,需要改动的地方不少。首先面临的挑战是游戏的底层玩法和系统。与前作竖屏手游不同,《滚弹吧僵尸》到了屏幕更宽、操作更重度的PC、主机上,要怎么才能让玩家的手指充分动起来,怎么为坐在屏幕前的玩家提供一段长时间的游戏体验?

前作手游操作更加休闲,系统偏向养成

为此,《滚弹吧僵尸》简化了前作的数值属性,取消了“木、水、火、雷”的元素克制和阵容搭配,并加入了Roguelike元素。具体来说,玩家每次只能选择一名英雄闯关,每名英雄根据定位有着不同的角色技能,比如火英雄偏向暴力输出,冰英雄擅长用魔法控场。在单次循环中,玩家能获得并装备多种被动与主动技能。这让游戏的重心从角色数值培养,转向了单局流程的build。

Roguelike常见的技能选择

在这个基础上,除了要控制挡板外,看准时机释放技能成了玩家要时刻关注的事情,游戏的可操作性也随之提升。而为了发挥出弹珠游戏特有的爽感,Zing Games研究了大量2D清版动作游戏,加入了硬直帧、击中特效、以及物理惯性等元素,丰富弹珠的打击感。

叶丁表示,为了让《滚弹吧僵尸》玩起来更像一个动作游戏,他们还加入了不少小细节。例如,尽管弹珠游戏对玩家的准头有一定要求,但《滚弹吧僵尸》背后其实有一套辅助系统,在每次玩家弹射弹珠时,它会预判弹珠的飞行轨迹,并稍微做一些修正,以帮助玩家更容易实现连击。“这也是《滚弹吧僵尸》和传统弹珠游戏不一样的地方,我们不追求真实的物理反射,而是要给玩家传递爽感。”

其次,得益于PC、主机更宽的屏幕,游戏在关卡设计方面也有了更丰富的设计。比如,游戏加入了许多可互动机关与地形变化,当地图出现火焰地形时,敌人会进入伤害免疫的燃烧状态,这时玩家需要击打水井灭火;当地图出现更立体的上下层结构时,玩家需要判断每个传送门之间的关系,在合适的时机发射弹珠。这让游戏除了简单的攻击以外,还多了一层解谜与新鲜感。

游戏还有专门的解谜关卡

而为了把控用户体验,Zing Games还制定了七条关卡设计的规则。例如,最基础的是要做到递进式的关卡体验。游戏初期关卡简单,随着后续玩家能力提升,关卡会加入越来越多的机关与不同种类的敌人。这点也体现在了单次关卡中,游戏会分批次投放敌人,最早敌人可能只出现在屏幕中间,当一定时间过后,敌人则刷新到了左右两方,引导玩家去探索其他区域。“如果玩家老打一个点,那肯定会有所厌烦。”

再比如,大多数关卡中都会存在一些辅助性的道具或是机关,即使玩家在前面的流程中没有获得明显的属性提升,依然可以通过合理的攻击节奏和机关运用,攻克比自己战力更高的关卡,收获更强的成就感和心流反馈。

当然,想要精准把控玩家的游玩节奏和体验不是一件易事。叶丁团队会用电脑AI不断模拟玩家水平进行测试,调整敌人的投放时间,避免怪物太多或冷场。而在单次循环冒险中,游戏也会出现DPS测试关卡,如果玩家此前的路线选择有意避开了许多战斗,那这个DPS测试关卡会让玩家意识到目前的战力可能偏弱了,后面需要多去战斗,提升能力。

02

“现在更要劝退大家做独立游戏了”

《滚弹吧僵尸》对用户体验的严格把控,在一般独立游戏中并不多见,这很大程度与叶丁的从业经历有关。

他作为负责过场动画的美术人员,参与了《红色派系》《黑道圣徒》等游戏系列的完整研发,也曾作为Team leader,统筹项目进度和管理外包工作。在大厂任职期间,叶丁系统性地学习了游戏从立项到最终上线的种种步骤与制作流程,这也让他在投身独立游戏后,对项目开发始终保持着清晰的认知。

叶丁也以外包身份参与了还未发售的《黑道圣徒》新作

“很多时候我会站在制作人的角度来思考问题,和做艺术创作正好相反。我们尽量在每个节点都借鉴马里奥式的关卡引导,让玩家不用看太多说明,直接上手就能了解游戏的各种机制,但后来研发时间和人力有限,再加上Roguelike自身的特点,只是在初期尽力做到了。即使对于成熟3A游戏来说,这也是一个老大难的问题。”

不过,尽管叶丁对于项目管理轻车熟路,但也难免面对现实层面的问题。在《滚弹吧僵尸》立项初期,团队就确定了这是一款PC、主机平台产品。但因为前作的后续更新工作和全球疫情,Zing Games的人力、资金都受到了影响。

因此,在Apple Arcade看上《滚弹吧僵尸》后,叶丁也选择了让游戏登陆iOS、macOS、tvOS等苹果平台。“Apple Arcade可以在项目早期就给到团队一笔预付金,比起中后期才介入的发行商,可以更好地减轻我们的开发成本。”虽然登陆苹果平台打乱了游戏原本的开发节奏,但对于叶丁团队来说,这也帮助他们度过了资金困难的阶段,确保了项目最终平稳上线。

说到这里,叶丁也给近年火热的独立游戏泼了一盘“冷水”。他认为,从现实角度来看,现在的独立游戏行业已经是一片红海,不管是手机还是PC,早年的渠道红利都已经散去。伴随着越来越低的准入门槛,市场上充斥着良莠不齐的产品,独立游戏又没有足够的成本买量和宣传能力,对于想要做出一个爆款的独立游戏人来说,仅靠产品获得自然成功的几率愈发渺茫。

另一方面,在红海之中,独立游戏已经从创意,“卷”到了各方各面。最直观的是卖相,如果一款游戏看起来不够精致,那么它恐怕很难在第一时间吸引到玩家的关注,而这里面的美术、渲染通常又是需要靠成本堆砌出来的。“更不用说在这个开发过程中,你需要面临多少试错。所以即使现在大环境玩家在变多,更愿意为独立游戏付费,但我还是要劝退。”

“不过,如果你不是只奔着做一个爆款去的,而是有非常清晰的目标和内容想去实现,生活压力也较小的话,坚持做独立游戏也不是不行。”

同时,他也为刚毕业,或者准备进入游戏行业的小伙伴给出了一点建议,“在投身独立游戏之前,不妨先在一家稳定的游戏公司上班,经历并学习一遍项目的所有阶段,这能让你少走许多弯路。”

而谈到Zing Games的未来,叶丁表示《滚弹吧僵尸》对于他们小团队来说,工作量还是有点大了,后面他们也许会喘口气换一下节奏,做做体量更小,在玩法上更有挑战的项目。

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