从业15年的业界老兵,想用独游产品把动作游戏做到世界第一梯队

导语

小姐姐,我可以

银河恶魔城游戏相信很多玩家并不会陌生。去年中旬一款《暗影火炬城》让国内玩家看到了国产开发团队的技术力,也让这个古早的游戏品类走入了大众玩家的视野。

相比其他游戏类型,传统的银河恶魔城相对比较硬核,战斗和剧情上也并不太突出。不过随着近几年的发展,融合了更多元素的新型银河恶魔城游戏也逐渐打开了市场。

最近,游戏茶馆采访了一款名为《觉醒异刃》的国产独立游戏,开发团队的核心成员均来自从业15年的业界“老兵”。他们在传统银河恶魔城的基础上,进行了大量的创新,大幅加强游戏叙事和战斗,引入平行空间的设定,加入科幻元素让玩家获得不一样的游戏体验。

茶馆:请先简单介绍一下自己吧。

Hansen:大家好,我是《觉醒异刃》的制作人Hansen,曾就职于国内一线游戏研发厂商,也是一名在游戏行业从业了15年之久的“老兵”。最初选择游戏行业,就是因为热爱游戏,能把兴趣作为工作,属于典型的“痛并快乐着”。

茶馆:《觉醒异刃》是一款怎样的游戏?

Hansen:《觉醒异刃》是一款由黑鸽工作室开发的银河恶魔城类型的动作游戏,不过我们在传统的银河恶魔城基础上进行了一定的自我创新,创建了一个庞大的科技与魔法交融的类科幻世界观,在保持经典银河恶魔城玩法和感觉的前提下,并加强了游戏的动作和剧情部分。这款银河城是我们迈向一线动作游戏研发团队的第一步,相信不远的将来,我们一定能实现 “将高品质的动作游戏做到第一梯队,收割全球玩家的宠爱”的目标。

茶馆:目前团队怎么样?

Hansen:目前核心的创始人有三位,除了我之外还有两位十几年的铁哥们。我们三个差不多在04年左右就进入了游戏研发的行业,从业经验超过了15年,也算是从业时间比较长的那一波了。我们工作室还有两位新同学,现在是比较稳定的五人团队。

茶馆:之前你已经在游戏行业摸爬滚打了15年,有没有让你印象比较深刻的经历或者产品?

Hansen:我们是从04年就入行了游戏行业,当时也是中国游戏非常早期的起步阶段。包括从java,到smartphone,单机,网游再到如今的独立游戏,我们几乎都经历过。之中也带过不少项目,包括我们做MMO的时候,当时月充值能过百万,做棋牌的时候最高DAU超过30万,日充值到120万。不过每个时代都有每个时代的特点,所以不太好笼统的进行比较。

如果说印象比较深刻的产品,可能是《灭世西游》吧,当时《大掌门》刚火的时候我们做《灭世西游》,光美术投入就砸了120万,现在你还能看到市面上很多美术素材,都是我们当时做出来的。

茶馆:为什么会选择去做独立游戏?

Hansen:主要还是因为从业了这么长时间,对游戏是真的非常热爱,再加上又创业了好几年,就想成立一家公司来做自己真正喜欢的事情。我们本身就比较喜欢动作游戏,之前也做过许多类似的产品,对这个品类也非常了解,我们做过比较细致的分析,认为动作游戏的开发门槛相对比较高一些,我们有自信能够做到一个相对较高的品质,可以筛选掉很多竞争对手,更有可能从海量的独立游戏中脱颖而出。

茶馆:你们认为银河恶魔城的精髓是什么?是如何理解这个游戏类型的?

Hansen:其实在早期的银河城游戏中,主要玩法是以收集为主。不过现在的玩家比较喜欢快餐化的游戏体验,因此现代的银河恶魔城会适当的增加更多的引导,同时大幅度加强游戏中战斗的爽快感。因此在这个基础上,我们对游戏的剧情进行了一定的强化,同时加强战斗体验,让玩家游玩的过程中更有目的性。

此外,我认为银河恶魔城的精髓有几点,一个是能力锁,玩家会随着对整个世界的探索,不断解锁新的能力,然后使用新的能力可以探索新的区域,这基本是银河恶魔城整体玩法的一个大致框架。

另一个是探索,如果你把银河恶魔城的地图看成一个小型的开放世界,那么每个区域的探索其实是非常自由的,玩家可以按照自己的想法,对整个区域进行探索,这和传统的线性游戏非常不同。

茶馆:相比其他银河恶魔城游戏,《觉醒异刃》有哪些创新或者特色?

Hansen:我们结合了近几年银河城游戏的很多优势,比如在叙事和战斗上进行了一定的加强,提供了多种快速移动的方式,避免了玩家重复跑图。另外,我们加入了一个平行世界的设定,会在游戏中出现一些时间碎片的物品,让玩家通过在时间碎片上的探索,体验到同一张地图两条时间上的不同剧情。

在战斗方面,我们设计了一套相对简易的战斗模式,减少玩家的输出操作,避免记招或者错招,玩家能够通过两个按键组合出很多的招式变化,配合着多种武器的自由切换,能够在战斗中选择合适的套路,从而大大提升战斗的爽快感。

茶馆:《觉醒异刃》的主角是女性,这在传统的银河恶魔城游戏中还比较少见。

Hansen:实际上我们这个剧本创造了一个架空的世界观,其中里面很多人物的设计都非常饱满,我们只是认为女性主角更适合把整个剧本串联起来,通过她的视角来了解整个游戏世界观,玩家会更有代入感。

还有一个因素就是动作游戏的男性玩家相对比较多一些,女性角色的表现力会更符合他们的审美。

茶馆:在游戏中有很多文本碎片补充了剧情和设定,不过传统银河恶魔城游戏其实对于剧情并不太看中,如何看待这个问题?

Hansen:传统的银河恶魔城其实发展至今,已经发生了很大的变化。我认为并不是说银河恶魔城游戏对于剧情不看中,而是如何利用剧情把整个世界变得更加的丰满,让玩家能够理解我在做什么,我将去做什么,让他更有目标性。

实际上我们放入了很多碎片信息是为了让玩家能够通过多种方式来了解游戏中的更多事件,在传统的银河恶魔城中,很多时候玩家就是从A点跑到B点,这个过程其实是非常枯燥的。如果能够用多元化的方式,让玩家获得与当时环境相匹配的故事,比如这里曾经发生过一场大战,这里曾经有一群人生活过等等,玩家就会在探索的过程中随时获得有意思的信息,这样在整个探索过程中就不会那么枯燥。

茶馆:在Demo的末尾,会有一个小女孩的支线故事,在银河恶魔城中单独做一条支线剧情其实并不常见,你们为什么会这么做?

Hansen:我们做这些支线一个是为了丰富玩家在探索过程中的游戏体验,另外一个是通过这种方式让玩家更加了解我们整个故事。比如我们的小女孩支线,其实在demo中并没有完全结束,它可能会贯穿到后面几章的剧情,我们可以通过丰富的支线任务,配合场景内大量的收集物和碎片信息,让玩家能够更深入的游戏世界的背景和全貌,使玩家能够更好的了解人物、理解故事。

茶馆:在游戏中我发现有很多的收集元素,包括一些表情包之类的,这个和魂类的留言有点相似。

Hansen:是的,这个和黑魂的留言差不多,玩家可以收集表情,将这个表情简单的拼一下,就可以做一个路牌给其他玩家看。当然,这个路牌是不支持自定义文字,不过我们设计了很多有趣的表情,玩家可以对于表情的理解,设计一些特定的路牌放在游戏中,比如有一些喜欢恶搞的玩家可以放一些虚假的信息,而一些比较诚实的玩家,就可以放一些有用的信息,相当于提供了一个弱社交的玩法。

茶馆:《觉醒异刃》好像不支持多人游戏,那么这个功能你们是如何实现的?

Hansen:我们会做一个云存档,通过服务器会抓取玩家留下的这些信息板,然后同步给其他联网的玩家。会有一些弱联网的功能,尽量不会让玩家实时联网,他可能每次进游戏的时候会从服务器中抓取一些放入当前的游戏中。

茶馆:我注意游戏中的战斗系统非常的丰富,包括弹反,时停,每种武器都有单独的技能招式,对此开发团队做了哪些努力?

Hansen:动作游戏本身就需要一个长时间的积累,我们之前也做过很多动作品类的产品,所以在开发和辅助工具上做了很多的积累,这些工具素材方便我们做出调整。游戏中的每个动作我们都可以精确的按每一帧来给它设计一个特效,包括音效,碰撞框等每一帧都可以设计一个不同的击中效果。

茶馆:游戏中的美术风格非常有特色,每个区域的风格都有鲜明的对比,包括有个场景全都是眼睛非常具有克苏鲁的风格。

Hansen:《觉醒异刃》本身就是融合了科技和魔法元素,又是一个黑暗童话类型的故事,因此当时我们觉得在美术风格上应该尽可能的表现出童话故事的氛围来。所以游戏中的色彩看上去就比较的鲜艳,不会像其他游戏有那种比较黑暗的感觉。

但是最初我们又考虑到它本身是黑暗童话,所以设计了一些克苏鲁风格的场景来让整个游戏的风格不会显得那么突兀。游戏中的人物和怪物,我们都采用了比较偏真实感的设计,不是卡通渲染的风格,为的就是让玩家在看故事和游戏体验上会更有带入感。

茶馆:银河恶魔城游戏对于每个区域都会有严格的界定,包括每个区域的环境和美术都会有明显的变化,你们是如何在游戏中对区域进行区分。

Hansen:在游戏中每个场景区域都对应着一个故事,通过这个故事,它会有一个大致场景描述,我们会通过这个描述对场景进行一些个性化的设计,然后把这个场景的风格先定下来,可以说每一个场景我们都会一个单独的场景原画把它设计出来,而不是只是随便拿素质把场景拼出来这么简单。

茶馆:目前游戏的开发进度如何,开发了多长时间,大概什么时候能上线?

Hansen:目前我们已经开发了10个多月的时间,开发进度已经完成了40%左右,我们会努力在明年内在大部分游戏平台上线,也希望各位喜欢银河恶魔城游戏的玩家能够持续关注。