触乐夜话:到底是“类Rogue”还是“轻度Rogue”

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

从5月2日起,Steam开启了新一轮“向死而生”(Going Rogue)主题游戏特卖。Steam上的游戏特卖真是一个又接着一个,几场游戏节像人体蜈蚣似的连着,刚结束的上一场是具有浓厚中国风味的国产游戏展“龙争虎斗”,触乐也进行了相应的报道。本次“向死而生”特卖也与之类似,顾名思义,参与活动的游戏大多都是Roguelike和Roguelite游戏。

主页面做得挺好看的

“Roguelike和Roguelite游戏”是一个冗长的称呼,但我想不到更精炼的表达方式了。据我所知,这个游戏类型的名字没有成熟的中文翻译,Steam给出的官方翻译也夹着生,写作“类Rogue”和“轻度Rogue”。我记得中文游戏圈子里也有人叫做“肉鸽”的,但只是音似,实际上有点意义不明,我也觉得挺别扭,叫不出口。怎么称呼这类游戏,一直让我为难。

还是先说说活动吧。参加特卖的游戏还有类“魂”游戏,以及类“银河战士恶魔城”游戏。在我看来,这些游戏因为在游戏设计的元素上常有交汇,风格有时候又比较相像,再加上Roguelike和Roguelite虽然近几年大热,但实际上还是一个小类别,能称得上有名气的作品不算多。游戏节决定把类型或者构成元素相似的游戏搭配在一块儿促销,既丰富了游戏品类,也算是解决了游戏数目不够多的麻烦。

把特卖做得像一个大杂烩,在技术上自然不成问题,但是又该怎么向玩家介绍促销的游戏呢?我觉得Steam算是咬定了“Roguelike和Roguelite傻傻分不清”,把这作为卖点,围绕着区分Rouguelike和Roguelite花了不少功夫——既在活动页面上大书特书如何区分这两个类别的文字,又做了科普小视频。放在活动主页上的视频一共有两段,一段是两位主持人叽里呱啦,把两个名词蜻蜓点水般地先介绍出来;另一段视频里,又有几个主播花了2小时55分钟时间,把Rougelike和Roguelite的历史、发展以及代表作事无巨细地讲出来。

我一直对严格区分“Roguelike和Roguelite”有比较强的抵触情绪。我在这类游戏——又或者该说两类游戏——上花了不少时间。有一阵子,我手头只有一台性能差劲的办公本,基本上运行不了所有带有光影效果和3D建模的游戏,Roguelike和Roguelite类别的游戏以手绘、像素风格的居多,我就盯着这类游戏猛玩。我享受这类游戏带来的乐趣,也就少不了混论坛和逛社区,经常遇见人就着科普Roguelike和Roguelite的概念大做文章。我有一段时间也弄不太明白,只知道两个名词略有区别,每次提到这类游戏,就在别人面前支支吾吾,心里拿不准该选哪个词描述一个具体游戏,甚至不太有底气聊下去。

《以撒的燔祭》是我最早玩过的,也是最喜欢的游戏之一——其实我还是更习惯叫它“以撒的结合”

当然明白了以后,就会发现Roguelike和Roguelite的区别也很简单。追根溯源的话,Rogue的这个词的本意是“流氓”“无赖”,和后来衍生出的游戏类别没有直接关系。不过在1980年,有一款名字就叫做“Rogue”的游戏发售,特点是地图元素随机生成和永久死亡。这款游戏取得了一定成绩,游戏中出彩的设计也被后来者沿用,慢慢地就衍生出了一类游戏,后来人们也就叫它们Roguelike。这类游戏好玩,因为有了随机性,每一局都是独一无二的体验,很容易保持玩家的新鲜感,叙事上也屡屡能玩出新花样,但由于永久死亡的设计实在是过于不友好,后来在演变过程中慢慢做了调整。Roguelite相当于在角色死后也能保留部分升级和强化,降低了难度,让游戏体验更好。

如果真要按照严谨的定义,那么现在几乎所有的Roguelike和Roguelite游戏实际上都是Roguelite游戏,至少我已经很久没见过真正恪守“永久死亡”法则的Roguelike游戏了。

在游戏媒体这样要求相对严谨的工作中,在写到有关的内容时,我总会不自觉地权衡——到底写哪个呢?Roguelite用词准确,无可挑剔,但Roguelike是普及度更高的说法,我身边就有不少人听说过Rogue和Roguelike,而不知道Roguelite……这当然从另一个角度上也体现出了科普的必要性,玩家们对这几个名词有了正确的认知,也能免掉媒体、社区、社交网络上许多无谓的口舌之争。

所以,本次Steam活动对概念的科普是有正面意义的——明白了这些名词的含义,然后选择一个合适的称呼,总比什么都不懂胡乱称呼强,不过问题在于,Steam的科普为了显示一定的“权威性”,显得“很懂”,在科普页面里还附上了究极无敌学究的Roguelike类别定义。据内容介绍,这个“定义”被称作“柏林诠释”(The Berlin Interpretation),首次发表在2008年的国际类Rogue开发大会(the International Roguelike Development Conference)上,这是由游戏开发者们制定出的一套严格的设计参数,只有完全满足这些诠释的游戏才能被称作Roguelike。具体内容包括:

1.随机地图生成

2.永久死亡

3.回合制战斗

4.网格导向动作

5.允许多种解决方式的游戏复杂程度

6.非模式化(所有操作可在任一时间进行)

7.资源管理

8.砍杀式战斗

Steam在介绍中说,虽然游戏从技术上越来越倾向于制作成“Roguelite”,但是仍有一部分人用“Roguelike”来泛称这些游戏。为了表达对这种做法的不认可,才有人对Roguelike类游戏进行了如上的严格定义。

“虽然从一开始这个定义就饱受争议”

我顺手检索了一下“2008年的国际类Rogue开发大会”,以及“柏林诠释”。这个听起来很正式的开发者大会,实际上能找到的最清晰的官方影像资料是如下这样的。

不仅看不清,音频质量也很糟糕。画面下面的小字分别是“什么是Roguelike?”与“柏林诠释的诞生”

很明显,对Roguelike和Roguelite来说,越想要仔细地区分它们,越会陷入困境。因为按照所谓的“官方定义”,Roguelike已经是一个被淘汰掉的游戏类型了。其实Steam自己的说明已经道出了现实:Roguelite是更准确的定义,Roguelike是接受度更高的类型泛称。如果你明白这些名词之间的区别,大多数时候,选择Roguelike还是Roguelite称呼一款此类游戏都并无不妥。

那么,想要特别细致地区分Roguelike和Roguelite实在是成了一件既学究又无聊的事情——弄明白了也压根没用呀!再说一遍,我并不反对对相关名词的科普,但如果只是在网上好为人师,夸夸其谈,掉书袋子,热衷于指出别人的“Roguelike”或“Roguelite”用法不对,真的是满肚子文化而无处可用。