任何游戏遵循的理论都很简单,基本原理无外乎心流(flow),只是所采用的手段不同。在早期我们制作单机游戏时,我们会强调情感设计(emotion design),就是在单机游戏中控制flow的一种方法,而到了mmorpg时代,我们在弱化emotion design而强调社区建设(community building),这是将flow的控制权有com转为player自身,系统搭建更好的框架(frame)来为玩家提供承载的平台,说的不好听的,在过去很长的一段时间里,国产mmorpg都在充当着QQ,Wechat或者是主播厅这样的角色,我们提供一些工具,简单的内容,沟通的方式,来让玩家形成社群,最终玩家基于人与人的关系,不断的轮回在少的可怜的游戏内容(content)中,并乐此不疲。当然,有一款产品例外——让我们向伟大的World of Warcraft致敬。
而到了移动时代,基于移动设备的基本形式,社群的运作无法像mmorpg时代展开良好的运作,因此更多的游戏回归到了单机时代,也就是要有系统自己来控制玩家的flow,那么对于这部分游戏来说,凭借以往mmorpg的经验来做这个事情,必然会兵败如山或者是只能在早期获取一亩三分地。而领悟到这个问题的人们开始尝试去做一些让以前玩家会觉得incredible的操作体验,比如类似于胧村正,类似于Rayman之类的操作体验,来让这些玩家觉得,wow its amazing !
确实,他们做到了这点,then?能否持续的让系统控制玩家的flow成了一个大难题。酷炫的表现,操作,就好比给了玩家一把倚天剑,thats awesome!然后玩家需要拿着这把倚天剑去征服各路高手?sorry,我们这里只有鱼腩可以切。这里就引出了一个历史遗留问题,过去大家所不重视的system design和level design,现在要开始第二次开荒,准确的说是,开始还债了。
核心玩法区别可能基于多种因素,从游戏类型到打击模型到战斗系统,一些细微的区别都可能让看上去相似的游戏,玩起来感觉完全不同。
比如在你的例子中,核心玩法上的差别,ACT和ARPG的区别我不多说。两款ACT的区别,鬼泣讲求的是炫耀连击,用招式+武器切换获得连击的爽快感;而真三玩的是无双感,用大量的杂鱼凸显战斗的爽快感,这是战斗模式上的区别。而两款ARPG中,DNF是刷图+PVP,而火炬之光是刷装备+搭build(2代才有PVP且不成熟),这是游戏类型(MMO)的区别。
这是很明显的玩家思维,因为打击感从来不能成为玩法的前提,作为战斗表现效果,它是从属于战斗设计的。也就是说可以带来游戏性的东西,是隐藏在打击感后面的战斗设计和关卡设计。要明确这些,才能去概括出有营养的东西。
真三不好和鬼泣忍龙一起讨论,作为act玩家,表示真三的割草实在是无语,不配合鬼泣忍龙魔女之类的act比较。(以上是个人观点) 用一个非常主观但是直接的看法比较act和arpg。在高手操作下,act可以裸体过关(无升级,无加强。或者是很少升级和加强),而arpg再高的高手也给要升级才能过关。 这个区别的内在因素就是一个系统:act讲究的是操作,拿战神3举例,哪怕你不升级(血量,武器)在同一难度下,波塞冬(开场boss)打你一下并不比宙斯(关底boss)打你一下低很多。游戏的难度体现在宙斯的攻击方式更多,判定你被攻击一下后的连击更多,更多花样攻击你,所以更致命。这就要求玩家要对自己的操作有更小的容错率。 同样的情况下,拿暗黑3举例,假设不升级,在同一难度下(炼狱无难度梯度除外)。骷髅王(开始boss)拍你一下和死神拍你一下(关底boss)绝对就不是一个等级的伤害绝对就是秒杀的节奏。这是为什么?arpg也是讲究操作来规避伤害的系统呀?为什么不升级就不能过关了呢?这里面就牵扯到另一个元素,build,这里就包括技能的选择,武器的属性和人物职业等等东西的搭配。而升级(新的武器,附魔,新的技能等等)又是build的重要手段,通过升级玩家才能获得等多build的选择从而降低游戏难度,提高容错率从而过关。
把话再拉回来,act里也有build的概念,鬼泣3里面开始每关的时候需要进行风格的选择,但丁只能带两把冷武和两把热物,和暗黑三人物每次战斗只能带6个技能和4个被动,套装和散件效果的搭配,也都是很像的。但是act升级的武器或者招式在威力上的提升远没有arpg来的那么夸张,所以act虽然也有build系统但还是操作大于build的,玩家对build的依赖还是比较小的,就算龙隼的龙剑不升级成线或者火炬之光那样不升级就无法通关的事情。这就是我之前说能裸体通关(或者小幅升级)就能通关的可以认为是act的原因。
如果题主还没有明白,我可以推荐一套游戏:暗黑血统。暗黑血统1代绝对算是act的代表作,虽然没有鬼泣忍龙那么流畅的系统,但是连击系统手感还是十分爽快的。主角战争一把混沌噬者(chaoseater)神来杀神魔来杀魔,虽然玩家也需要升级武器和新的装备来对付更强的敌人,但操作还是核心所在。
但是到了暗黑血统2,在保持代动作基础上则变成了arpg的范畴,主人公死亡的武器不再是那么固定几把,装备有了属性的概念(攻击力,防御力等等)人物也有了类似暗黑的天赋树。玩家的操作不是唯一需要注意的元素,“刷装备”成了暗黑血统2的一大特色。
,动作向的射击游戏,比如很多人都玩的cod,cs等等,射击游戏除了枪械在性能上的异同,主要靠的还是玩家的操作,是以往以来射击游戏的主流。但是新类型“rpg”射击游戏也越来越多受到玩家青睐,比如无主之地,武器装备和人物技能直接让build极大的丰富化,一两枪爆头杀敌不光要靠娴熟的技巧还要靠人物技能和碾压装备的配合。这两类shooter游戏的区别刚好和act与arpg的区别非常类似。
作为一个纯玩家稍微讲讲 核心,hardcore,应该是把某个游戏的特性发挥到极致吧 我觉得就算没有跟别的观点达成共识,起码题主在写自己论文的时候 自己给这个核心玩法下个定义,怎么都好,起码得有个定准 这里我只谈我的看法,因为问题问的太粗糙了,我得说说我了解的 网游涉及到运营,适时调整的问题,比较难完全地兼顾到游戏性 加上偶尔的服务器网络不稳定的现象造成卡顿,也会影响实际的游戏体验 再加上我自己也不是很熟悉,所以我只能谈谈题主举例的这俩单机游戏 先来看看这个hardcore_百度百科强硬极端,我看到了这些形容词······ 如果是说策略或者rpg这些前期准备工作比较多的游戏类型的话,核心玩法更多的是指 高效游戏的方法吧,那么怎么效率能高起来,研究系统呗,具体情况具体分析了
而题主说的两个单机,鬼泣,真三 鬼泣最高难度是但丁必须死模式,鉴于我只玩过三我就只说三好了 鬼泣的核心玩法(应该)是把DMD(但丁必须死)模式用很好看的方式通关 所以有个评价叫做华丽度,考验玩家对连招的熟悉程度 DMD模式是在主角满血20格(初期10格)的情况下,能被最差的杂兵三刀蹭死的 也就是说后面随便一小兵都能秒杀我,boss不用说了,能够通关就是默认无伤了 这是个容错率极低的模式,同时boss和杂兵各状态大幅度强化,还可以魔化(就是状态强化) 没魔化以前,杂兵的倒地值跟原来一样,魔化了就呵呵了 为啥我能这么肯定呢?看演示视频和玩家录制的视频可知,只有DMD模式才能 把鬼泣的那些搓招连击全部完整完美地展示出来,也就是说,大概神谷英树创作鬼泣的原意是 爽快痛快地连击的动作游戏,看猎天使魔女也是这么个意思吧
至于真三的话,人称割草无双不是浪得虚名 真三的难度上升以后,杂兵boss的属性和AI全方位大幅度上升······ 杂兵会配合着攻击你,远程兵攻击暴击率高,这样完全没法无伤了啊喂 说好的割草无双呢······如果只有地狱难度你觉得真三还能卖的好吗? 我想象不到真三有啥核心玩法,首先我们要假设这是一款核心向游戏 最起码也是个有点操作学习门槛的游戏嘛,不然谈核心玩法就没意思了
而一般无双类游戏高难度的打法应该是研究一个角色的出招如何兼顾机动性和伤害,也就是说做出伤害最大、硬直最短的连招