这个全是bug的垃圾游戏竟是“特别好评”?

文:Bright菌

“《Terrorbane》是一款……啊,我的问题。”

虽然标题看着相当离谱,但每个字都千真万确。

全是Bug:这游戏与某农产大厂进行了深度技术交流(并没有),属于是Bug里面藏了些游戏。

垃圾游戏:本作主角的终极目标,就是通过找到bug向“开发者”证明这个游戏一坨稀烂。

特别好评:当前91%好评,可怕。

废话不多说,我们来看一下这款让人眼前一黑的非常规作品到底在整什么幺蛾。

基本信息

《勇者斗幺蛾》(Terrorbane)由BitNine Studio开发,经轻语游戏(WhisperGames)发行,是 一款披着传统日式RPG皮,但实际上缝合了无数游戏类型的Meta游戏。

戏剧舞台上,演员左右与身后的三面墙是构建起故事舞台的布景,而面向观众的自然就是不存在的“第四面墙”,打破戏剧的虚构性与观众互动,甚至让观众本身也参与叙事的手法就是我们常说的“打破第四面墙”。

延伸到游戏中,游戏内的元素打破虚构舞台的限制,直接与玩家产生互动,并以此作为体验核心的,一般都会被归类为Meta游戏,其中最经典的例子便是《史丹利的寓言》。

《勇者斗幺蛾》虽然中间缝合了数量庞大的各色元素与无厘头情节,但主线剧情还是有的。

主角,游戏剧情中的“玩家”,也就是你,“有幸”试玩到了这款惊世骇俗的宇宙神作(开发者自称)。但显而易见地,这个游戏并没有开发者自己想象中那么美好。

它几乎每一寸像素都是数不尽的bug和设计瑕疵,所以“玩家”在通关的路上要把关卡中遇到的bug记到小本本上,以此向嘴硬又自大的开发者证明整个游戏就是一堆代码垃圾。

娓告垙鐜╂硶(游%戏玩法)

  • 表世界:买Bug送游戏

《勇者斗幺蛾》的基本框架是老式的日系角色扮演游戏,这个中文译名和原始Logo都是在neta日本国民级RPG《勇者斗恶龙》。

要是事情真就这么单纯也都不会有这一期文章。

游戏正式开始之前,《勇者斗幺蛾》的混沌气质就已经彰显殆尽,他都不屑于跟你搞“图穷匕见”这一套,主菜单都就差没把“我有毛病”写在脸上了。

所以布莱特习惯性地干了件和很多玩家一样会做的事情:跳开场动画。

然后我就被一直藏在代码帷幕后窥视的“开发者”光速出警了。

灵魂拷问

“开发者”倒带重来,罚我完整地再看一遍开场动画。

好~吧↑。我不跳了还不行吗?

谁料刚播一会,开发者再次出警,大声呵斥我看开场走神,还出题考我刚刚过场动画说了点啥!

笑死,幸好我活得很认真,预判了对手的预判,完美应对了几次突击考试后,这回轮到“开发者”哑火了,找茬失败的“开发者”带着透出文本框的尴尬溜回了后台。

这便是本作主要玩法其一:和开发者对线。

在后续的流程中,“开发者”扮演的就是这么一个“喜欢教你玩游戏”的大家长形象,顺着他的意思玩下去还是我行我素都会让游戏有不同的走向。虽说都是预设的脚本,但你每一次不按剧本走的叛逆操作都会换来开发者一对一的瞬时反馈,甚至还有全程配音,这种仿佛在与真人对线的体验即便在一众Meta游戏中也算是相当出众的。

在被“开发者”强制剥夺了主角命名权,强行把我自定义的名字改回Terrorbane后,游戏才算是正式开始。

大概吧。

按照JRPG的一般套路,当然是先在新手村和NPC们聊聊天了解一下世界观,可我刚开始就挨了当头一棒。

彳亍口巴,我自己去探索这个美丽的世界好了。

进入NPC家中,准备给自己的探索行为来点正反馈时,我再一次受到了来自NPC的灵魂拷问。

如此这般在RPG游戏中看似“理所应当”的事情,带入NPC的视角去想确实有点匪夷所思,针对为游戏性妥协的种种不合理设计进行犀利吐槽也是本作乐子的主要来源。

找Bug作为《勇者斗幺蛾》的核心玩法之一,本作的载体游戏本质上是一坨能够运行的屎山代码,几乎每一步都可能出现预料之外的错误,当然,这些Bug都是故意设计而为之,你每个遭遇到的错误都会被记入到你的小本本上。

但如果你发现自己遭遇了Bug而没有跳出仇人名单,那它可能真的是个bug。

随着流程的继续进行,满屏幕的Bug八仙过海各显神通,整个游戏终于绷不住了,“开发者”也赶忙删库跑路,切断了连接,把这一大坨烂摊子留给了玩家。

靠北啊!我才刚买这个游戏半个小时不到!

当我以为游戏已经结束的时候,其实它才刚刚开始。

崩坏的游戏并没有抹消一切数据,游戏世界变成了一片由Bug主宰的后启示录废土,其中中的NPC居民们仍在继续运行,挑战大魔王拯救的世界的故事以一种奇怪的方式还在继续着,不知道为什么突然感觉这个游戏比刚才那坨电子垃圾好玩多了。

将错就错,反正我寻思这游戏还能运行,继续打下去。主角Terrorbane刚复活就遇见了已经进化出扒控制台代码的小Boss,想必玩过B社游戏或是接触过GTA系列的玩家都对开发者控制台/秘籍并不陌生,通过这种至高权限,玩家可以轻松主宰游戏中的一切,反正现在“开发者”已经跑路了,这么好用的东西不得也给我爽爽?

至此,玩家的旅途才能算是正式开始,秘籍之力加身的玩家选择了与Bug共存,既然拿bug没有办法,那就把它当做游戏玩法(也确实没错),把Bug作为游戏流程十环中的九环已经很有想法了,但本作不止于此。

  • 里世界:互动式游戏梗吐槽百科

《勇者斗幺蛾》除了对各种游戏中常见的bug进行了忠实还原外,其实大多数所谓的Bug都是对流行文化的恶搞, 你同时也会惊异于本作neta的海量游戏梗和Whisper团队在中文本地化中表现出的网络冲浪强度。

而基本都能看懂的笔者也只能以悲剧来形容。

在游戏崩坏之后,继承存档的部分neta了《质量效应3》的前作剧情继承和三光结局的经典设计,看到这三色光的选择笔者差点喷了一屏幕医疗胶。

高强度的梗轰炸并不意味着无意义的缝合堆砌,相反,每一个梗都巧妙地设置在了流程中合适的地方,例如在潜行关卡中,致敬内容自然是大名鼎鼎的《潜龙谍影》(合金装备)系列,不光有躲在箱子里面的BigBox(谐音Big Boss),就连被发现的音效都是系列经典的嗡声警报。

每一个关卡几乎都是风格各异的迷你主题乐园,鬼屋这样的场景中布设的也会是《生化危机》、《玩具熊的五夜后宫》这些恐怖游戏知名IP,总有让你见到之后可以会心一笑的。

但不要以为开发者只会拘泥于RPG和地图探索,需要的时候,它会变成另外一个游戏。当你看到流程中出现了你所熟悉的要素,也不要因为“我见过这题”而感到沾沾自喜,因为“开发者”永远不会按常理出牌。

在某个桥段,你可以选择化身牌佬与BOSS通过打牌的形式决一死战。

但是……我到底在打的是什么玩意啊!这款即炉又U,扑克中带点国际象棋的综合类棋牌游戏实属让人眼前一黑。

但如此密集的梗几乎每一个都在流程中承载着一定的作用,与其说是大百科,倒不如说是对玩家游戏阅历的一次突击考,不过见得多倒不见得会给你带来额外优势,因为作者思路过于跳脱,面对匪夷所思的突发状况还是挺考验脑筋急转弯的功力。

  • 平行世界:多结局&最终命题

数目如此庞大的Bug,自然很难在一周目内找全,而且玩家很可能稀里糊涂地就通过某个特定的Bug桥段逃课了某一关卡, 为了达成不同的分支结局和收集,《勇者斗幺蛾》准备了跳关的选项帮助重新收集,但实际二周目的体验并不是十分理想,冗余的重复演出还是相对较多。

但即便如此,本作依然保持着九成以上的好评率,而单纯靠堆砌meme和neta要素整蛊,是不足以达到这个评价的,即便“开发者”一直在“教你玩游戏”,但本作的半线性流程还是给予了玩家相对自由的路线选择,

开发者,制作《Terrorbane》本体那位真正的开发者,想表达的到底是什么?

如果是欣赏电影是导演与观众灵魂无声共鸣的过程,那玩游戏的过程便是对制作人想法直接的试探碰撞。

作为一款Meta游戏,“开发者”直接突破了虚拟的桎梏,与你近乎以对话的形式,引导你“正确地”游玩他的游戏,这样一个渴望玩家理解、全盘接纳自己开发理念的制作人形象何尝不是万千游戏人,甚至可以说是创作者们的一个缩影。

但曲高也需人和,创作本身就是作者与受众双向的选择,前面笔者说到了本作玩点之一便是“与开发者对线”,玩到后面,倒不如说这个过程更像是在“对话”。

“开发者”这个角色就像是你的一个游戏圈同好,与你不断地抛接包袱,享受着在交流中得到共鸣的快乐,一场对话中倾听与倾诉从来都不是单向的,把天聊开了交谈才有意义, 也许这也是游戏最终,“制作人”说“游戏让我们互相成就”的含义吧

当然,在玩家已经提前知道了“开发者”挖坑内容的二周目,预判对手的预判,先手沉默“开发者”的感觉还是很爽的,谢谢你,让我终于有一次体验到了顾客就是上帝是什么感觉。

EX内容

这游戏花里胡哨的太多了,以至于笔者都要纠结半天到底该放哪个在这一栏好。

最终敲定的还得是这个就差没报身份证的直球讽刺。

以上,就是今天的游戏百晓生。

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